Lista di tessere in Paper Mario: Il Portale Millenario

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Le tessere in Paper Mario: Il Portale Millenario sono in totale 85. Si possono comprare alla Bottega delle Tessere di Squitty oppure da Collezionastro nei Sotterranei di Fannullopoli.

Note:

  • Le tessere con una "C" alla fine del nome sono identiche alle loro controparti senza "C", ma hanno effetto sui compagni e non su Mario.
  • Equipaggiare più esemplari di una stessa tessera raddoppierà i PF necessari per quella tecnica ma il danno aumenta di 1 (se l'effetto è una condizione di stato, essa durerà per 1 turno in più, con Yo-yo Monete, le monete rimborsate aumenteranno del 5%).
  • Se le tessere Emblema L ed Emblema W sono attive allo stesso tempo, i vestiti di Mario diventeranno del colore di Waluigi.
  • Se sotto "posizione" c'è il nome di un nemico, vuol dire che la tessera può essere rubata da quel nemico.
  • Tutte le tessere che possono essere rubate a un nemico, possono anche essere lasciate cadere da quel nemico dopo la battaglia, non è vero il contrario.
Tessera PT necessari Posizione Effetto Numero
PMIPM-Adrenalina.png Adrenalina 1 Squitty dopo la Scena II (50 monete), Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco R (34 Palmonete), Paratroopa, Antikoopa Quando Mario è in Pericolo (5 PV o meno) il suo attacco sale di 2. 36
PMIPM-Adrenalina-C.png Adrenalina C 1 Squitty dopo la Scena III (50 monete), Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco R (34 Palmonete), Koopa, Antiparakoopa Quando il compagno è in Pericolo (5 PV o meno) il suo attacco sale di 2. 37
PMIPM-Antimpeto.png Antimpeto 1 Collezionastro (2 Scheggiastelle) Impedisce ai nemici di effettuare un attacco prioritario. 75
PMIPM-Autofiore.png Autofiore 2 Squitty (150 monete), Collezionastro (4 Scheggiastelle), Koopa, Paratroopa, Gigliola, Margherita Ricarica lentamente i PF in battaglia. 50
PMIPM-Bellavita.png Bellavita 2 Piana dell'Iride, Collezionastro (4 Scheggiastelle), Koopa, Antikoopa, Tetrakoopa Ricarica lentamente i PV in battaglia. 48
PMIPM-Bellavita-C.png Bellavita C 2 Sotterranei di Fannullopoli, Collezionastro (4 Scheggiastelle), Paratroopa, Antiparakoopa Ricarica lentamente i PV del compagno in battaglia. 49
PMIPM-Cambio-rapido.png Cambio rapido 7 Collezionastro (8 Scheggiastelle) Permette di cambiare compagno senza sprecare un turno d'azione. 71
PMIPM-Carica.png Carica 1 Grande Quercia, Iper Goomba, Iper Goomba Volante, Iperteschiolito Permette a Mario di effettuare Carica, che potenzia l'attacco usato il turno successivo di 2. 15
PMIPM-Carica-C.png Carica C 1 Oolong, Iper Goombistrice, Iperteschiolito Permette al compagno di effettuare Carica, che potenzia l'attacco usato il turno successivo di 2. 16
PMIPM-Carica-SOS.png Carica SOS 1 Tel-arub (60 monete), Martelkoopa, Magikoopa Rosso Quando Mario è in SOS (1 PV), il suo attacco sale di 5. 40
PMIPM-Carica-SOS-C.png Carica SOS C 1 Borgofiore, Martelkoopa, Magikoopa Rosso Quando il compagno è in SOS (1 PV), il suo attacco sale di 5. 41
PMIPM-Cmd-più-difficili.png Cmd più difficili 1 Squitty all'inizio e dopo il Capitolo VI (50 monete) Rende i Comandi Azione più difficili, ma aumenta l'Energia Stella ricevuta dal pubblico. 74
PMIPM-Cmd-più-facili.png Cmd più facili 1 Squitty all'inizio e dopo il Capitolo VI (50 monete) Rende i Comandi Azione più facili, ma riduce l'Energia Stella ricevuta dal pubblico. 73
PMIPM-Colpo-fiamma.png Colpo fiamma 3 Labirinto dei 100 livelli (20° piano), Squitty dopo la Scena V (100 monete), Kooparmato, Fiammo, Fiammetto Permette a Mario di usare un attacco Martello che colpisce e scotta tutti i nemici al suolo, per 5 PF. 14
PMIPM-Colpo-gelo.png Colpo gelo 1 Tempio dell'Orrore, Squitty dopo la Scena III (75 monete), Paranella, Piranha gelida, Ruffresca, Nubetossica Permette a Mario di usare un attacco Martello che congela un nemico, per 3 PF. 12
PMIPM-Controshock.png Controshock 7 Labirinto dei 100 livelli (dopo la sconfitta di Ossandra) Quando un nemico colpisce Mario, subisce la metà dei danni inflitti. 63
PMIPM-Danno-x-fiore.png Danno x fiore 3 Labirinto dei 100 livelli (40° piano), Pianta Piranha, Starantola Quando Mario viene colpito, ha 1/3 di possibilità di recuperare 1 PF. 53
PMIPM-Doppiodanno.png Doppiodanno 0 Tel-arub (36 monete) Raddoppia i danni subiti da Mario. 35
PMIPM-Effetto-mini.png Effetto mini 1 Squitty dopo la Scena III (75 monete), Grande Quercia, Nella, Punginella, Executore Permette a Mario di usare un attacco Salto che rimpicciolisce un nemico, per 2 PF. 3
PMIPM-Effetto-molle.png Effetto molle 1 Sotterranei di Fannullopoli, Squitty dopo la Scena IV (75 monete), Goombistrice, Gloombistrice, Ruffresca Permette a Mario di usare un attacco Salto che riduce la difesa di un nemico, per 2 PF. 5
PMIPM-Effetto-sonno.png Effetto sonno 1 Squitty dopo la Scena I (75 monete), Labirinto dei 100 livelli (10° piano), Stordino, Nubescura, Boo Permette a Mario di usare un attacco Salto che addormenta un nemico, per 2 PF. 4
PMIPM-Elettroshock.png Elettroshock 3 Labirinto dei 100 livelli (30° piano) Elettrifica permanentemente Mario in battaglia. 62
PMIPM-Emblema-L.png Emblema L 0 Tempio di Sfoggy I vestiti di Mario diventano degli stessi colori di quelli di Luigi. 83
PMIPM-Emblema-W.png Emblema W 0 Tel-arub (360 monete) I vestiti di Mario diventano degli stessi colori di quelli di Wario. 84
PMIPM-Forza-x-fiore.png Forza x fiore 1 Squitty (100 monete), Stordino Rosa, Nubescura Riduce l'attacco di Mario di 1, ma recupera 1 PF ogni volta che colpisce un nemico. 56
PMIPM-Forza-x-vita.png Forza x vita 1 Fannullopoli, Stordino, Stordino verde, Swooper Riduce l'attacco di Mario di 1, ma recupera 1 PV ogni volta che colpisce un nemico. 54
PMIPM-Forza-x-vita-C.png Forza x vita C 1 Sfoggy Hills, Swooper, Pipistrex Riduce l'attacco del compagno di 1, ma recupera 1 PV ogni volta che colpisce un nemico. 55
PMIPM-Gigafortuna.png Gigafortuna 7 Labirinto dei 100 livelli (90° piano), Pipistrex, terzo premio alla Totob-omba I nemici falliranno spesso nell'attaccare Mario. 46
PMIPM-Glaciazione.png Glaciazione 1 Isola Tropico Permette a Mario di saltare sui nemici di fuoco senza subire danni. Inoltre, aumenta l'attacco e la difesa contro il fuoco di 1. 60
PMIPM-Granforma.png Granforma 4 Covo di Giustignardo Protegge Mario da tutte le alterazioni di stato negative. 64
PMIPM-Granforma-C.png Granforma C 4 Covo di Giustignardo Protegge i compagni da tutte le alterazioni di stato negative. 65
PMIPM-Guardiaspina.png Guardiaspina 3 Sotterranei di Fannullopoli Permette a Mario di saltare sui nemici spinosi senza subire danni. 61
PMIPM-Imitazione-A.png Imitazione A 0 Castello di Crimilde Quando Mario attacca, fa il verso di una rana. 78
PMIPM-Imitazione-B.png Imitazione B 0 Collezionastro (1 Scheggiastella) Quando Mario attacca, fa il suono di una campana. 79
PMIPM-Imitazione-C.png Imitazione C 0 Castello di Crimilde Quando Mario attacca, fa il verso di un topo. 80
PMIPM-Imitazione-D.png Imitazione D 0 Tel-arub (120 monete) Quando Mario attacca, fa il suono della risata di Peach. 81
PMIPM-Imitazione-E.png Imitazione E 0 Squitty dopo la Scena VI (100 monete) Quando Mario attacca, fa il ruggito di Bowser. 82
PMIPM-In-guardia.png In guardia 2 Sotterranei di Fannullopoli, Squitty dopo la Scena IV (150 monete), Categnaccio rosso, Bob-omba, Gran Bob-omba Se Mario usa correttamente il comando azione Guardia, i danni subiti diminuiscono ulteriormente di 1. 31
PMIPM-In-guardia-C.png In guardia C 2 Grande Quercia, Squitty dopo la Scena V (150 monete), Categnaccio rosso, Bob-omba, Gran Bob-omba Se il compagno usa correttamente il comando azione Guardia, i danni subiti diminuiscono ulteriormente di 1. 32
PMIPM-Intraprendenza.png Intraprendenza 1 Squitty dopo la Scena II (100 monete) Permette a Mario di sconfiggere istantaneamente un nemico debole colpendolo con un Attacco Prioritario. 76
PMIPM-Irruenza.png Irruenza 2 Rocca Fluviale, Kooparmato Oscuro, Ufficiale I danni inflitti e subiti da Mario aumentano di 1. 27
PMIPM-Irruenza-C.png Irruenza C 2 Reggia delle Tenebre, Kooparmato Oscuro, Ufficiale I danni inflitti e subiti dai compagni aumentano di 1. 28
PMIPM-Lanciacaos.png Lanciacaos 1 Isola Tropico, Squitty dopo la Scena IV (100 monete), Stordino, Nuvolino, Bob-omba Permette a Mario di usare un attacco Martello che confonde un nemico, per 2 PF. 11
PMIPM-Lanciamazza.png Lanciamazza 1 Via Casalcrepuscolo, Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco R (50 Palmonete), Martelkoopa, tutti gli Swooper Permette a Mario di usare un attacco Martello che può colpire anche un nemico volante, per 2 PF. 10
PMIPM-Lotteria.png Lotteria 4 Tempio dell'Orrore (dopo aver sconfitto Boo gigante) All'inizio di ogni battaglia, Mario avrà un'alterazione di stato positiva per i primi 3 turni: elusività, elettrificazione, recupero PV o PF (2 per turno). 47
PMIPM-Mazzapicchio.png Mazzapicchio 1 Data da Goombastein, Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco F (34 Palmonete), Nella, Punginella Rossa, tutti i Lanternin Permette a Mario di usare un attacco Martello che infligge 2 danni più del normale, per 2 PF. 8
PMIPM-Megadifesa.png Megadifesa 5 Casalcrepuscolo, Sotterranei di Fannullopoli, Categnaccio, Mega Bob-omba Aumenta di 1 la difesa di Mario. 33
PMIPM-Megadifesa-C.png Megadifesa C 5 Sotterranei di Fannullopoli, Grotta dei pirati, Categnaccio, Mega Bob-omba Aumenta di 1 la difesa dei compagni. 34
PMIPM-Meno-PF.png Meno PF 4 Tempio dell'Orrore, Collezionastro (10 Scheggiastelle), Gigliola, Margherita Riduce di 1 i PF necessari per le abilità di Mario (non rende gratuite le abilità da 1 PF). 51
PMIPM-Meno-PF-C.png Meno PF C 4 Sotterranei di Fannullopoli, Collezionastro (10 Scheggiastelle), Gigliola, Margherita Riduce di 1 i PF necessari per le abilità dei compagni (non rende gratuite le abilità da 1 PF). 52
PMIPM-Mezzodanno.png Mezzodanno 1 Oolong, Squitty (50 monete), Stordino verde, tutti gli Iper Goomba Quando Mario è in Pericolo (5 PV o meno), subisce solo la metà dei danni. 38
PMIPM-Mezzodanno-C.png Mezzodanno C 1 Castello di Crimilde, Squitty (50 monete), Stordino Rosa, tutti gli Iper Goomba Quando il compagno è in Pericolo (5 PV o meno), subisce solo la metà dei danni. 39
PMIPM-Multicuori.png Multicuori 3 Collezionastro (6 Scheggiastelle), Antikoopa, Ufficiale Mario ottiene più cuori del solito dopo le battaglie. 57
PMIPM-Multifiori.png Multifiori 3 Collezionastro (6 Scheggiastelle), Ricercatore Mario ottiene più fiori del solito dopo le battaglie. 58
PMIPM-Multimonete.png Multimonete 5 Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco B (234 Palmonete), Boo Scuro, Cannone Bill, Cannone Gold Mario ottiene più monete del solito dopo le battaglie. 67
PMIPM-Multioggetti.png Multioggetti 3 Collezionastro (5 Scheggiastelle), Kooparmato Oscuro, Kooposso, Tartosso Rende più probabile che appaiano oggetti dopo le battaglie. 59
PMIPM-Multisalto.png Multisalto 1 Rocca Selvaggia, Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco F (50 Palmonete), Goomba Volante, Gloomba Volante, Tetraparatroopa, Paranella, Pipistrex, Swoopipistrello Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che colpisce tutti i nemici in fila, per 2 PF. 2
PMIPM-Oggetti-x-2.png Oggetti x 2 3 Fannullopoli, Labirinto dei 100 livelli (60° piano) Permette a Mario di usare due strumenti in un turno, per 4 PF. 17
PMIPM-Oggetti-x-2-C.png Oggetti x 2 C 3 Bomburgo, Labirinto dei 100 livelli (70° piano) Permette ai compagni di usare due strumenti in un turno, per 4 PF. 18
PMIPM-Ora-di-stile.png Ora di stile 1 Tel-arub (120 monete) Un punto esclamativo appare sopra il personaggio quando deve premere Pulsante A per eseguire una Tecnica con stile. 72
PMIPM-Perforadifesa.png Perforadifesa 1 Squitty (75 monete), Parapunginella Permette a Mario di usare un attacco Martello che ignora la difesa avversaria, per 2 PF. 9
PMIPM-Più-PF.png Più PF 3 Fuori dalla Grande Quercia, Sotterranei di Fannullopoli, Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco C (100 Palmonete), Marghibruco Velenoso, Piranha Monocroma, Piranha Velenosa, Executore. Aumenta i PF di Mario di 5. 21
PMIPM-Più-PV.png Più PV 3 Castello di Crimilde, Rocca Fluviale, Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco C (100 Palmonete), tutti i Gloomba, Tetraparatroopa, Executore, Kooposso, Tartosso Aumenta i PV di Mario di 5. 19
PMIPM-Più-PV-C.png Più PV C 6 Oolong, Bomburgo, Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco F, tutti i Gloomba, Tetraparatroopa, Magikoopa Aumenta i PV dei compagni di 5. 20
PMIPM-Potenza-+.png Potenza + 6 Tempio dell'Orrore, Collezionastro (15 Scheggiastelle), Magogobot, Megamagobot Aumenta la potenza d'attacco di Mario di 1. 22
PMIPM-Potenza-+-C.png Potenza + C 6 Oolong, Collezionastro (15 Scheggiastelle), Magogobot, Megamagobot Aumenta la potenza d'attacco dei compagni di 1. 23
PMIPM-Roulette.png Roulette 4 Reggia delle Tenebre, Gazarmato, Starantola La potenza di Salto e Martello di Mario salgono di 1 se esegue correttamente il comando azione. Altrimenti, l'attacco fallirà. 24
PMIPM-Salto-Tornado.png Salto Tornado 2 Tempio dell'Orrore, Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco R, Lakitu, Lakitu Nuvolo, Nuvolino Permette a Mario di usare un attacco Salto che colpisce tutti i nemici a mezz'aria, per 3 PF. 6
PMIPM-Salto-Turbine.png Salto Turbine 3 Castello di Crimilde Permette a Mario di usare un attacco Salto che colpisce ripetutamente un solo nemico, per 3 PF. 7
PMIPM-Scan-PV.png Scan PV 2 Collezionastro (7 Scheggiastelle) Permette al giocatore di vedere i PV del nemico senza usare l'abilità di Goombella. 70
PMIPM-Sismattacco.png Sismattacco 2 Bosco Misterioso, Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco B (67 Palmonete), Paranella, Parapunginella, Teschiolito, Teschiolito lunare Permette a Mario di usare un attacco Martello che colpisce tutti i nemici su pavimento e soffitto, per 3 PF. 13
PMIPM-Solomartello.png Solomartello 2 Tel-arub (180 monete), Tetrapalla Spina, Magobot Aumenta la potenza di tutti gli attacchi Martello di 1, ma impedisce di usare gli attacchi Salto. 26
PMIPM-Solosalto.png Solosalto 2 Tel-arub (180 monete), Nubetossica, Magobot Aumenta la potenza di tutti gli attacchi Salto di 1, ma impedisce di usare gli attacchi Martello. 25
PMIPM-Super-applauso.png Super applauso 1 Squitty (50 monete), Casinò Malapalma (34 Palmonete), tutti i Lakitu, Magikoopa, tutti i Boo Quando Mario applaude al pubblico, ottiene più stelle del normale. 68
PMIPM-Super-applauso-C.png Super applauso C 1 Squitty (50 monete), Casa di Spirù, tutti i Lakitu, Magikoopa, tutti i Boo Quando il compagno applaude al pubblico, ottiene più stelle del normale. 69
PMIPM-Super-Salto.png Super Salto 1 Squitty (50 monete), Casinò Malapalma dopo aver avuto la Carta Gioco C (34 Palmonete), Goomba, Gloomba, Nella, Punginella Rossa Permette a Mario di usare un attacco Salto che infligge 2 danni più del normale, per 2 PF. 1
PMIPM-Tartapasso.png Tartapasso 0 Tel-arub (12 monete) Rallenta la camminata di Mario. 85
PMIPM-Tocco-shock.png Tocco shock 5 Labirinto dei 100 livelli (80° piano) Permette a Mario di sconfiggere istantaneamente i nemici deboli toccandoli. 77
PMIPM-Totofortuna.png Totofortuna 2 Sotterranei di Fannullopoli, Collezionastro (3 Scheggiastelle), tutti i Lanternin, tutti i Furfi I nemici occasionalmente falliranno nell'attaccare Mario. 44
PMIPM-Totofortuna-C.png Totofortuna C 2 Squitty dopo la Scena II (150 monete), tutti i Lanternin, tutti i Furfi I nemici occasionalmente falliranno nell'attaccare il compagno. 45
PMIPM-Totorischio.png Totorischio 1 Piana dell'Iride, Squitty dopo la Scena I (100 monete), tutti i Goomba, tutti i Kooparmati Quando Mario è in Pericolo (5 PV o meno), i nemici a volte falliranno nell'attaccarlo. 42
PMIPM-Totorischio-C.png Totorischio C 1 Rocca Fluviale, Squitty dopo la Scena I (100 monete), tutti i Goomba, tutti i Kooparmati Quando il compagno è in Pericolo (5 PV o meno), i nemici a volte falliranno nell'attaccarlo. 43
PMIPM-Tutti---1.png Tutti - 1 2 Grotta dei pirati, Gazarmato, Ricercatore I danni inflitti e subiti da Mario diminuiscono di 1. 29
PMIPM-Tutti---1-C.png Tutti - 1 C 2 Bosco Misterioso, Gazarmato, Ricercatore I danni inflitti e subiti dai compagni diminuiscono di 1. 30
PMIPM-Yo-Yo-monete.png Yo-Yo monete 1 Casinò Malapalma (34 Palmonete), tutti i Furfi Se si usa uno strumento in battaglia, si riceveranno indietro monete pari a circa il 75% del prezzo di quello strumento. 66