Situazione di stallo

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Una situazione di stallo (nota anche come softlock) è quella in cui si finisce qualora un gioco tecnicamente giocabile è impossibile da completare in quanto una tecnica o un oggetto necessari per progredire diventano inaccessibili, il giocatore rimane intrappolato senza possibilità di scappare, o un evento di gioco non parte correttamente. Tali situazioni possono essere provocate da dei glitch o dal giocatore stesso che si intrappola volutamente; è anche possibile che sia una situazione voluta da parte degli sviluppatori, anche se nei giochi della serie di Mario quest'ultima opzione avviene di rado.

Questa lista non include i casi di battaglie volutamente impossibili nei giochi di ruolo (come la battaglia con Bowser all'inizio di Paper Mario o il primo incontro con gli Shroob in Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo), dato che in quel caso il gioco richiede che il giocatore perda in modo da andare avanti nella storia.

Casi in cui la vittoria diventa impossibile[modifica | modifica sorgente]

Serie di Super Mario[modifica | modifica sorgente]

Super Mario Bros.[modifica | modifica sorgente]

In tutte le versioni di Super Mario Bros. (ad eccezione di quella per Famicom Disk System) è impossibile uscire dal Minus World, dato che il tubo alla fine del livello è glitchato e rispedisce Mario o Luigi all'inizio del livello.

In alcuni castelli, è possibile che Mario o Luigi possa andare sopra alla schermata passando da un buco nel soffitto: tuttavia, se si rimane là sopra fino alla fine, il livello diventa impossibile da concludere dato che non è possibile tornare indietro e quindi non si può scendere per toccare l'ascia dietro a Bowser: l'unica cosa da fare è aspettare che scada il tempo in modo da perdere una vita e ricominciare il livello.

Scavalcando l'Asta della Bandiera, cosa fattibile solo in alcuni livelli come il Mondo 3-3, il giocatore rimane intrappolato in un vuoto infinito rendendo impossibile concludere il livello e costringendo ad aspettare lo scadere del tempo per perdere una vita per poter riprovare. Per questo motivo in Super Mario Bros.: The Lost Levels sono state aggiunte delle Warp Zone nascoste oltre l'asta della bandiera come ancora di salvezza, mentre nella versione del gioco presente in Super Mario All-Stars è stata aggiunta una barriera invisibile dopo il castello dietro all'asta della bandiera per impedire al giocatore di allontanarsi da essa.

Mario (o Luigi) può inserirsi nel buco sopra il tubo che si trova alla fine di qualsiasi livello subacqueo saltando e accucciandosi contemporaneamente: così facendo resterà però bloccato lì, incapace di fuggire fino allo scadere del tempo. L'edizione europea del gioco toglie tale buco mettendo un blocco di terreno in più al suo posto per evitare la cosa, scelta successivamente replicata in Super Mario All-Stars.

Super Mario Bros. 2[modifica | modifica sorgente]

In Super Mario Bros. 2 è possibile rimanere bloccati nel Mondo 2-2: se si scava via tutta la sabbia nella parte sinistra della strada biforcata, il giocatore rimarrà bloccato in una fossa senza via d'uscita. Super Mario Advance risolve il problema aggiungendo in fondo a tale fossa un vaso in cui entrare in modo che, una volta tornati in superficie, la sabbia torna tutta a posto permettendo al giocatore di risalire.

Nel Mondo 7-2, se si dà il colpo di grazia a Wart giocando con Luigi mentre ci si trova sul soffitto dell'area, il gioco si blocca e il finale del gioco non parte.

Nelle prime edizioni del gioco, se si sconfigge uno dei frammenti di Friggì nel Mondo 4-3 lanciandogli contro un Blocco fungo nello stesso momento in cui il personaggio del giocatore si restringe, verrà usata l'animazione di sconfitta errata per il nemico, che cadrà fuori dallo schermo invece di sparire in una nuvoletta di polvere come di consueto. Tale animazione errata però farà sì che il gioco non consideri tale nemico sconfitto, rendendo impossibile la fine del livello dato che il gioco penserà che la battaglia col boss sia ancora in corso. Tale errore è stato corretto dalla prima riedizione del gioco.

Super Mario Bros. 3[modifica | modifica sorgente]

In Super Mario Bros. 3, se un Livello nemico e un Pannello picche N sulla mappa finiscono per occupare lo stesso spazio, i due elementi si combineranno e inizieranno a muoversi sulla mappa all'infinito, bloccando il gioco.

Super Mario 64[modifica | modifica sorgente]

Le battaglie contro Bowser in Super Mario 64 richiedono tutte quante di sconfiggerlo lanciandolo contro le bombe ai lati dell'arena: tuttavia è possibile far scoppiare tutte le bombe prematuramente gettandosi su di esse con un salto in lungo, rendendo impossibile battere il boss se non morendo contro di lui per uscire dallo scenario. Questa situazione è stata risolta in Super Mario 64 DS, dove nel caso in cui finiscano le bombe nell'arena una ricomparirà in modo tale da poterla usare per battere Bowser. Inoltre, se Bowser cade giù dall'arena mentre cerca di saltare addosso a Mario, non tornerà più su e la battaglia rimarrà bloccata finché Mario non si butta a sua volta giù perdendo una vita e uscendo dalla battaglia.

Uno dei Bronchi in Lago di Lava, se spinto nella lava ad un'angolazione specifica, rimarrà bloccato lì e non sarà sconfitto: in tale caso non sarà possibile far apparire il Gran Bronco per la stella Prendili per le corna.

Super Mario Sunshine[modifica | modifica sorgente]

In Super Mario Sunshine, se durante la missione Giù nei tubi n°1 un Marghibulbo cade giù dal livello Mario non potrà raccoglierne la moneta rossa, rendendo il livello impossibile da finire.

Super Mario Galaxy[modifica | modifica sorgente]

In Super Mario Galaxy, durante la missione Gravità folle nel Giardin Ventoso, è possibile ritornare dal pianeta finale a quello precedente con un salto in lungo ben angolato: tuttavia, essendo la gravità sul pianeta finale cambiata rispetto al primo atterraggio, sarà impossibile tornarci costringendo quindi il giocatore a ricominciare la missione.

In Muri di ghiaccio scivolosi, se Mario ghiaccio viene colpito da un Catapapero nel momento esatto in cui la piattaforma su cui si trova quest'ultimo viene distrutta da un pilastro di ghiaccio, sia Mario che il Catapapero rimarranno congelati a mezz'aria con un effetto di luce sul nemico, bloccando il gioco e costringendo il giocatore a riprovare la missione.

Sia in Monete viola sulla Megaroccia che in Monete viola nella Flotta Cosmica è possibile perdere una o più monete viola e arrivare alla fine del livello con meno di 100 monete e quindi senza la Superstella. In questo caso tuttavia basterà parlare col Tuttofare alla fine del livello per perdere una vita e ricominciare da capo.

Super Mario Galaxy 2[modifica | modifica sorgente]

In Super Mario Galaxy 2, alla fine della missione Punti per immersioni con il Guscio il giocatore viene riportato all'inizio del livello per prendere la Superstella. Se a questo punto il giocatore prova a scendere dalla cascata, non potrà più tornare su per prendere la stella e dovrà ricominciare la missione da capo.

Durante Stelle Argento tra i Womp, è possibile raggiungere il pianeta bonus delle Piante Piranha, normalmente inaccessibile in questa missione, usando il Fior Nuvola. Così facendo tuttavia non si potrà tornare indietro e il giocatore sarà costretto a ricominciare la missione per andare avanti.

New Super Mario Bros. Wii[modifica | modifica sorgente]

In New Super Mario Bros. Wii, se un giocatore sotto effetto della Super stella atterra su una piattaforma mobile con un salto rotante nel momento esatto in cui l'effetto della Super stella finisce, rimarrà bloccato permanentemente nell'animazione del salto rotante senza potersi muovere.

Super Mario 3D Land[modifica | modifica sorgente]

In Super Mario 3D Land, se nel Mondo 1-Castello il giocatore usa la Superfoglia per scavalcare lo spazio tra il ponte e la piattaforma durante la battaglia contro Bowser Giracoda e preme l'interruttore mentre salta verso sinistra, il crollo del ponte e la sconfitta del boss avverrano fuori dall'inquadratura e il gioco si bloccherà.

New Super Mario Bros. U[modifica | modifica sorgente]

In New Super Mario Bros. U, il giocatore può bloccarsi nel livello Boschi dei Pungipalla. Ricominciando il livello dal Punto intermedio e tornando indietro verso il terzo Pungipalla senza andare troppo a sinistra, i blocchi intorno al nemico non appariranno come di consueto. Il giocatore potrà quindi salire sull'unico blocco presente e rimanere intrappolato sotto il Pungipalla, incapace di sfuggire senza perdere una vita.

Super Mario Odyssey[modifica | modifica sorgente]

In Super Mario Odyssey, all'inizio del gioco era inizialmente possibile ignorare la prima Luna di energia, andare oltre, attivare un qualsiasi checkpoint sulla mappa, prendere la succitata Luna e poi teletrasportarsi al checkpoint attivato in precedenza: così facendo si sarebbe visto Mario incamminarsi verso la Odyssey e bloccarsi davanti ad essa, rendendo impossibile continuare a giocare senza chiudere il gioco e riaprirlo. Tale glitch è stato corretto con l'aggiornamento 1.3.0.

Super Mario Bros. Special[modifica | modifica sorgente]

Nei mondi 4-2 e 4-3 di Super Mario Bros. Special sono presenti dei tubi programmati erroneamente: nel mondo 4-1 se Mario entra nel tubo il gioco si bloccherà in quanto non è stata programmata nessuna destinazione di uscita, mentre nel 4-3 il tubo di uscita della Zona bonus non è programmato per poterci entrare, bloccando Mario nell'area fino allo scadere del tempo.

Serie di Yoshi[modifica | modifica sorgente]

Super Mario World 2: Yoshi's Island[modifica | modifica sorgente]

In Super Mario World 2: Yoshi's Island, nel livello FORZA MARIO!! è presente un punto dove Yoshi può raggiungere una Super stella su una piattaforma in alto saltando in testa ad un Tipo Timido. Tuttavia, se non ha né uova né cocomeri per rompere il terreno friabile alla sinistra della stella, Yoshi rimarrà bloccato senza via di uscita. La cosa è stata corretta in Yoshi's Island: Super Mario Advance 3.

Serie di Paper Mario[modifica | modifica sorgente]

Paper Mario: Color Splash[modifica | modifica sorgente]

In Paper Mario: Color Splash, le battaglie sotto la maledizione di Kamek possono portare il giocatore in situazioni dove è impossibile vincere, come ad esempio essere costretto a usare solo martelli in battaglie contro nemici volanti. In tale situazione, le uniche due opzioni sono o chiudere il gioco e riaprire o sprecare tutte le carte in battaglia per rendere disponibile il pulsante di fuga (che nelle battaglie con maledizione non è accessibile finché il giocatore ha almeno una carta a disposizione).

Paper Mario: The Origami King[modifica | modifica sorgente]

In Paper Mario: The Origami King, una volta ottenuto il Pass VIP per la Fonte dell'iride alle Terme paradiso e facendolo vedere al Toad delle terme che fa di guardia all'area, esso scomparirà definitivamente dalla lista degli oggetti chiave. Inizialmente, se si usciva dall'area e si salvava il gioco, il Toad delle terme avrebbe chiesto di nuovo al giocatore di mostrare il Pass per entrare nella Fonte dell'iride. Siccome l'oggetto era stato rimosso precedente dalla lista di oggetti, questo avrebbe reso il procedimento del gioco impossibile in quanto non sarebbe stato possibile recuperare il Pass in altro modo se non ricominciando il gioco da capo. Tale errore è stato risolto con l'aggiornamento 1.0.1.

Serie di Luigi's Mansion[modifica | modifica sorgente]

Luigi's Mansion[modifica | modifica sorgente]

In Luigi's Mansion, è possibile che durante la battaglia contro Pierino la palla necessaria per attaccarlo si blocchi a mezz'aria, rendendo la battaglia impossibile da vincere.

Luigi's Mansion 2[modifica | modifica sorgente]

In Luigi's Mansion 2, a Villa Villana è possibile aprire la porta verso la nave dei pirati mettendo un oggetto sull'interruttore. Se tale oggetto viene spostato da un fantasma mentre Luigi attraversa la porta, questa si chiuderà immediatamente e Luigi rimarrà bloccato su una piattaforma minuscola, costringendo il giocatore a ricominciare il livello.

Se si esce dalla battaglia contro Re Boo dopo aver sconfitto il primo Possessore Tenace, il gioco potrebbe considerare la prima delle due missioni conclusa e non sbloccare la battaglia finale, costringendo il giocatore a ricominciare tutto il gioco da capo per poterlo finire.

Durante una partita a Torre del caos è possibile che non appaia una chiave per colpa di un glitch, rendendo la partita impossibile da vincere per tutti i giocatori.

Serie di Mario & Luigi[modifica | modifica sorgente]

Mario & Luigi: Fratelli nel Tempo[modifica | modifica sorgente]

Nella versione americana del gioco, se non si ha attivato il tubo per entrare nei Sotterranei del Castello di Peach prima di tornare dal Santuario Stella, il giocatore rimarrà bloccato nei sotterranei dato che non c'è modo di attivare il tubo da essi. La cosa è stata corretta nelle edizioni giapponese ed europea con l'aggiunta di un blocco ! per far apparire il tubo di uscita da sotto.

Mario & Luigi: Dream Team Bros[modifica | modifica sorgente]

In Mario & Luigi: Dream Team Bros., è possibile rimanere bloccati a Buonparco per via di vari glitch che incastrano Mario e Luigi in posti dove non dovrebbero trovarsi, costringendo il giocatore a iniziare una nuova partita.

Dato che il gioco permette di riprovare le battaglie dopo che si ha perso, è possibile incastrare Mario in un ciclo di morte perpetua se si inizia una battaglia nel regno onirico con pochi PS, inciampando a inizio battaglia e trovandosi contro un nemico più veloce di Mario. Non potendo schivare l'attacco, Mario non può fare altro che morire ripetutamente a meno che non si metta la modalità facile, che cura automaticamente i PV e i PF quando si riprova una battaglia. Questo non funziona se si sta giocando a livello difficile o se Mario ha equipaggiato il Guscio difesa o il Guscione difesa.

Mario & Luigi: Paper Jam Bros.[modifica | modifica sorgente]

In Mario & Luigi: Paper Jam Bros., se il giocatore esegue il glitch che rende Mario di carta l'unico membro del gruppo e si reca in un'area dove è necessario usare lo scatto per proseguire, come ad esempio l'isola nelle Pianure assolate, rimarrà incastrato in quanto privo delle abilità necessarie per proseguire. Qualora il giocatore salvi in questo stato, il file di gioco risulterà inutile e sarà necessario quindi ricominciare il gioco.

Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser + Le avventure di Bowser Junior[modifica | modifica sorgente]

In Mario & Luigi: Viaggio al centro di Bowser + Le avventure di Bowser Junior, se all'interno del Ripostiglio Cellulare Mario colpisce un nemico col martello nello stesso frame in cui il suddetto nemico lo colpisce, il gioco si bloccherà.

Inoltre, era inizialmente possibile rendere il gioco impossibile da finire andandosene indietro con Luigi da solo dopo che Mario viene rapito, dato che un glitch lo avrebbe portato a rimanere bloccato in un'area della Foresta Selvafosca senza poterne uscire. Tuttavia la cosa è stata successivamente risolta con un'aggiornamento del gioco, che ha anche permesso a chi aveva salvato il gioco nella situazione di blocco sopra citata di poter riprendere il gioco in quel salvataggio.

Serie di WarioWare[modifica | modifica sorgente]

WarioWare, Inc.: Minigame Mania[modifica | modifica sorgente]

In WarioWare, Inc.: Minigame Mania, nel livello 3 del minigioco Centra il bersaglio talvolta può capitare che l'ago venga piazzato troppo in basso, rendendo di fatto impossibile centrarne la cruna col filo. La cosa è stata risolta nel remake del suddetto microgioco in WarioWare Gold.

WarioWare: Touched![modifica | modifica sorgente]

Nelle prime copie giapponesi di WarioWare: Touched!, tre minigiochi di Kat e Ana erano impossibili da completare: In Un'idea splendente e in Miccia corta non si potevano disegnare linee, mentre in Caccia notturna la torcia lampeggiava costantemente. Questi errori sono stati risolti nelle edizioni successive.

In Sparring partner, premendo ripetutamente il pulsante pausa prima dell'inizio del minigioco, i baffi e le braccia di Wario non appariranno a schermo, rendendo impossibile il minigioco.

WarioWare: Get It Together![modifica | modifica sorgente]

In WarioWare: Get It Together!, è possibile per 18-Volt rimanere incastrato durante il livello 2 di Super Mario World data la sua inabilità a muoversi, nonostante il gioco lo consideri un personaggio che si abbina neutralmente a tale minigioco, rendendogli impossibile la vittoria.

Sia in Tanti auguri! che in Ritorno all'equilibrio, è possibile che Penny (considerata la scelta peggiore per entrambi i minigiochi) distrugga accidentalmente tutti gli ostacoli e le rocce rispettivamente, rendendo in entrambe le situazioni il minigioco impossibile da vincere.

Serie di Mario Kart[modifica | modifica sorgente]

Mario Kart 8 Deluxe[modifica | modifica sorgente]

In Mario Kart 8 Deluxe, è possibile rimanere incastrati in cima ad un cartello in Covo ninja se si accellera troppo forte sulla rampa dopo il corridoio con le piattaforme spinose a 200cc. In tale situazione le uniche cose possibili da fare sono perdere la gara o uscire dal gioco.

Casi in cui non si può completare il gioco al 100%[modifica | modifica sorgente]

Vedi anche: Contenuti temporanei

Un caso meno drastico è quello in cui il gioco può essere comunque finito, ma è impossibile da completare al 100% in un modo o nell'altro. Tale caso avviene molto più spesso rispetto a quello sopra citato.

Donkey Kong 64[modifica | modifica sorgente]

In Donkey Kong 64, le cinque Banana Medal di Hideout Helm scompaiono se non vengono raccolte prima che il giocatore lasci l'area, rendendo impossibile il completamento al 101% del file di salvataggio.

New Super Mario Bros. Wii[modifica | modifica sorgente]

In New Super Mario Bros. Wii, se si perde almeno cinque volte nello stesso livello in uno dei primi otto mondi, il Blocco Super Guida apparirà nel livello al rientrare del giocatore. Se il gioco viene salvato dopo che è apparso il Blocco Super Guida in qualsiasi livello, indipendentemente che lo sia usato o meno le stelle sul file di salvataggio non potranno mai essere luccicanti.

Super Mario 3D Land[modifica | modifica sorgente]

Un caso analogo a quanto detto qua sopra accade in Super Mario 3D Land: perdendo almeno cinque volte in un livello dei primi otto mondi un Blocco Soccorso apparirà nel livello negando al giocatore le stelle luccicanti sul file di salvataggio indipendentemente dal fatto che lo si abbia usato o no.

Questa situazione è stata risolta nei giochi successivi in cui appare la meccanica del Blocco Super Guida o del Blocco Soccorso: in questi giochi basta semplicemente ripetere il livello e concluderlo senza far apparire il blocco in questione per poter avere di nuovo diritto alle stelle luccicanti sul file.

Paper Mario: The Origami King[modifica | modifica sorgente]

Prima della versione 1.0.1, se si usciva dall'albergo nella Città di Fungis dopo aver spento l'acqua senza aver prima salvato il Toad ripiegato nella fontana questo sarebbe diventato impossibile da colpire, col risultato che non si sarebbe potuto completare il gioco al 100% dato che un singolo Toad non è stato liberato.

Se i Tipi Timidi neri vengono sconfitti dall'attacco del Professor Toad, non vengono registrati nell'elenco nemici del Museo Champignon. Dato che inizialmente tali nemici apparivano una sola volta in tutto il gioco, era possibile non riuscire a registrarli nel museo. La versione 1.0.1 ha risolto la questione aggiungendo un ulteriore Tipo Timido nero come nemico comune nel Deserto Cartavetro ovest che può essere combattuto in qualsiasi momento.

Mario + Rabbids Sparks of Hope[modifica | modifica sorgente]

In Mario + Rabbids Sparks of Hope, prima dell'aggiornamento 1.2.2076427, se si lasciava come ultimo acquisto nel negozio di Proxima Arsuria la chiave per l'area segreta questa sarebbe diventata impossibile da acquistare, dato che l'ultima Moneta del pianeta necessaria sarebbe dovuta essere per forza quella ottenuta combattendo contro il Ruspante gigante: dato che per poter accedere a tale boss opzionale è necessario possedere 30 Spark e il trentesimo è proprio quello che si ottiene nel livello dell'area segreta, il giocatore non poteva quindi ottenere l'ultima Moneta del pianeta per comprare la chiave. La cosa è stata corretta dopo l'aggiornamento sopra citato, che ha ridotto il numero di Spark necessario a sbloccare la battaglia col Ruspante gigante a 29 in modo tale da poter comprare la chiave dopo aver sconfitto tale boss.