Lista di tessere in Paper Mario

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In Paper Mario esistono 69 tessere diverse, ma alcune compaiono più di una volta, portando il totale a 80. Si possono comprare da Rowf e Rhuff a Fungopoli oppure da Merlow sul Colle Stella. Alcune si trovano all'interno di Blocchi ? rossi sparsi per il Regno dei Funghi.

Tessera PT necessari Posizione Effetto Numero
Adrenalina 1 Castello di Peach Quando Mario è in Pericolo (5 PV o meno) il suo attacco sale di 2. 53
Antimpeto 2 Merlow (3 Scheggiastelle) Impedisce ai nemici di eseguire un Attacco Prioritario. 69
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Autofiore
3 Merlow (8 Scheggiastelle), Flower Fields Mario recupera lentamente Punti Fiore in battaglia. 29, 30
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Bellavita
3 Merlow (8 Scheggiastelle), Jade Jungle Mario recupera lentamente Punti Vita in battaglia. 27, 28
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Cambio Rapido
4 Fungopoli (casa di Merlocchio, eseguire 3 Salti Flip all'interno della casa per ottenerla) Permette a Mario di cambiare compagno in battaglia senza sprecare un turno d'azione. 24
Carica SOS 1 Castello di Tubba Blubba Quando Mario è in SOS (1 PV) il suo attacco sale di 4. 51
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D-Down Jump
2 Castello di Tubba Blubba Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che perfora la difesa avversaria, per 2 PF. 9
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D-Down Pound
2 Rowf dopo il Capitolo 1 (75 monete) Permette a Mario di eseguire un attacco Martello che perfora la difesa avversaria, per 2 PF. 20
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Deep Focus
1 Castello di Peach, Shy Guy's Toy Box, Castello di Bowser Quando si usa il comando Focus, l'Energia Stella si ricarica più del normale. 31, 32, 33
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Dizzy Attack
2 Pleasant Path Se Mario esegue uno Spin Dash contro un nemico sul campo, quel nemico inizierà la battaglia stordito. 71
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Dizzy Stomp
1 Mt. Lavalava Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che stordisce il nemico, per 2 PF. 8
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Dodge Master
2 Rowf dopo il Capitolo 2 (100 monete) Rende più facile il timing dei Comandi Azione. 26
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Effetto Mini
1 Tunnel di Fungopoli Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che rimpicciolisce il nemico, per 2 PF. 6
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Effetto Sonno
1 Rowf dopo il Capitolo 2 (75 monete) Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che addormenta il nemico, per 2 PF. 7
Elettroshock 4 Merlow (10 Scheggiastelle) Rende Mario permanentemente elettrificato in battaglia. 61
Fire Shield 2 Mt. Lavalava Riduce i danni da fuoco di 1, inoltre Mario può toccare i nemici di fuoco senza subire danni. 58
Forza x vita 3 Merlow (15 Scheggiastelle) Riduce l'attacco di Mario di 1, ma guadagna 1 PV ogni volta che colpisce un nemico. 49
Gigafortuna 7 Goompapa (dopo la sidequest di scambio delle lettere) I nemici falliranno molto spesso nell'attaccare Mario. 56
Glaciazione 2 Shy Guy's Toy Box L'attacco contro i nemici di fuoco sale di 2, e Mario può toccare i nemici di fuoco senza subire danni. 57
Granforma 3 Merlow (5 Scheggiastelle) Protegge Mario da tutte le alterazioni di stato negative. 60
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Group Focus
2 Rowf dopo il Capitolo 3 (100 monete) Permette anche ai compagni di usare la tecnica Focus. 23
Guardiaspina 2 Rovine d'Egitto Permette a Mario di toccare i nemici spinosi senza subire danni. 59
I Spy 1 Rowf (quando Mario gli restituisce la calcolatrice) Un'icona e un suono avvertono Mario quando entra in un'area con una Scheggiastella nascosta. 68
Imitazione A 0 Merlow (1 Scheggiastella) Quando Mario attacca, fa il suono di un fischio. 76
Imitazione B 0 Pleasant Path Quando Mario attacca, fa il suono di un flauto a coulisse. 77
Imitazione C 0 Deserto Secco Secco Quando Mario attacca, fa un rumore meccanico. 78
Imitazione D 0 Chanterelle (dopo che Mario riesce a farla cantare) Quando Mario attacca, fa il suono di una campanella. 79
Imitazione E 0 Shivar Quando Mario attacca, fa il verso di uno Yoshi. 80
In Guardia 3 Monte Picco Picco, Rowf dopo il Capitolo 5 (150 monete) Se Mario usa il comando Difesa, i danni subiti diminuiscono ulteriormente di 1. 45, 46
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Intraprendenza
1 Rowf dopo il Capitolo 1 (100 monete) Mario può sconfiggere istantaneamente un nemico debole colpendolo con un attacco prioritario. 73
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Irruenza
2 Reggia di Cristallo Aumenta di 1 i danni inflitti e subiti da Mario. 48
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Jump Charge
1 Rowf dopo il Capitolo 3 (50 monete) Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che si carica per un turno e infligge 2 danni in più il turno successivo, per 1 PF. 4
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Lanciamazza
2 Goomba Road Permette a Mario di eseguire un attacco Martello che può colpire anche un nemico volante, per 2 PF. 19
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Mazzapicchio
1 Tunnel di Fungopoli Permette a Mario di eseguire un attacco Martello che infligge 2 danni più del normale, per 2 PF. 11
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Mega Jump
3 Shiver Mountain Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che infligge 4 danni più del normale, per 6 PF. 2
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Mega Quake
3 Rowf dopo il Capitolo 5 (200 monete) Permette a Mario di eseguire un attacco Martello che infligge 6 danni a tutti i nemici su pavimento e soffitto, per 7 PF. 18
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Mega Smash
3 Flower Fields Permette a Mario di eseguire un attacco Martello che infligge 4 danni più del normale, per 6 PF. 12
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Megadifesa
6 Shy Guy's Toy Box Aumenta di 1 la difesa di Mario. 44
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Meno PF
6 Flower Fields, Merlow (25 Scheggiastelle) Quando Mario usa tecniche che richiedono PF, ne consuma 1 in meno. 40, 41
Mezzodanno 1 Castello di Peach Quando Mario è in Pericolo (5 PV o meno), subisce solo la metà dei danni. 52
Multicuori 3 Merlow (12 Scheggiastelle) Dopo una battaglia si ottengono più cuori del normale. 62
Multifiori 3 Merlow (12 Scheggiastelle) Dopo una battaglia si ottengono più fiori del normale. 63
Multimonete 7 Merlow (20 Scheggiastelle) Dopo una battaglia si ottengono il doppio delle monete. 67
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Multisalto
1 Rowf dopo il Capitolo 1 (75 monete) Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che infligge danni a tutti i nemici in fila, per 2 PF. 3
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Oggetti x 2
1 Rowf dopo il Capitolo 2 (100 monete) Permette a Mario di usare due strumenti in un turno solo, per 3 PF. 21
Pay-Off 2 Merlow (1 Scheggiastella) Più danni subisce Mario in battaglia, più monete riceverà alla fine. 66
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Più PF
3 Pleasant Path, Forever Forest, Rowf dopo il Capitolo 4 (150 monete) Finché la tessera è equipaggiata, i PF massmi aumentano di 5. 37, 38, 39
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Più PV
3 Koopa Village, Forever Forest, Rowf dopo il Capitolo 4 (150 monete) Finché la tessera è equipaggiata, i PV massmi aumentano di 5. 34, 35, 36
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Potenza +
6 Shy Guy's Toy Box, Merlow (25 Scheggiastelle) Finché la tessera è equipaggiata, l'attacco di Mario aumenta di 1. 42, 43
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Power Quake
2 Jade Jungle Permette a Mario di eseguire un attacco Martello che infligge 4 danni a tutti i nemici su pavimento e soffitto, per 4 PF. 17
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Roulette
4 Rowf dopo il Capitolo 4 (100 monete) Se Mario esegue correttamente il comando azione, la potenza dell'attacco sale di 1, altrimenti l'attacco fallisce. 50
Rullo di Martello 1 Rowf dopo il Capitolo 3 (75 monete) Permette a Mario di eseguire un attacco Martello che colpisce un nemico e lo getta contro un altro, per 2 PF. 72
Runaway Pay 2 Deserto Secco Secco Se Mario fugge da una battaglia, riceverà comunque i Punti Stella dai nemici già sconfitti. 64
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S. Jump Chg.
2 Cloudy Climb Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che si carica per un turno e infligge 3 danni in più il turno successivo, per 4 PF. 5
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S. Smash Chg.
2 Rowf dopo il Capitolo 5 (100 monete) Permette a Mario di eseguire un attacco Martello che si carica per un turno e infligge 3 danni in più il turno successivo, per 4 PF. 14
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Salto Turbine
2 Koopa Bros. Fortress Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che colpisce ripetutamente un solo nemico, per 3 PF. 10
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Scan PV
3 Merlow (10 Scheggiastelle) Permette a Mario di vedere i PV del nemico senza usare l'abilità di Goombario. 25
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Sismattacco
1 Monte Picco Picco Permette a Mario di eseguire un attacco Martello che infligge 2 danni a tutti i nemici su pavimento e soffitto, per 2 PF. 16
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Smash Charge
1 Koopa Bros. Fortress Permette a Mario di eseguire un attacco Martello che si carica per un turno e infligge 2 danni in più il turno successivo, per 1 PF. 13
Speedy Spin 1 Rowf dopo il Capitolo 1 (50 monete) Aumenta la velocità e la distanza coperta dallo Spin Dash. 70
Spin Attack 3 Deserto Secco Secco Permette a Mario di sconfiggere istantaneamente i nemici deboli colpendoli con uno Spin Dash sul campo. 72
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Super Salto
1 Goomba Village Permette a Mario di eseguire un attacco Salto che infligge 2 danni più del normale, per 2 PF. 1
Tartapasso 0 Rovine d'Egitto Impedisce a Mario di correre. Gli permette di non svegliare i nemici addormentati come i Mazzuoli. 75
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Tocco Shock
5 Terzo acquisto da Rip Cheato nei Tunnel di Fungopoli. Permette a Mario di sconfiggere istantaneamente i nemici deboli semplicemente toccandoli. 74
Totofortuna 3 Merlow (5 Scheggiastelle) I nemici falliranno occasionalmente nell'attaccare Mario. 55
Totorischio 1 Goomba Road Quando Mario è in Pericolo (5 PV o meno), i nemici a volte falliranno nell'attaccarlo. 54
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Triple Dip
3 Reggia di Cristallo Permette a Mario di usare tre strumenti in un turno solo, per 6 PF. 22
Tutti -1 2 Reggia di Cristallo Diminuisce i danni inflitti e subiti da Mario di 1. 47
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Yo-yo Monete
1 Koopa Bros. Fortress Quando Mario usa uno strumento in battaglia, riceverà delle monete indietro pari a circa il 75% del prezzo di quello strumento. 65

Voci correlate[modifica | modifica wikitesto]